
手机已不再仅仅是我们在地铁或候诊室消磨时间的工具:我们口袋里的游戏正日益成为健康管理、疾病预防和辅助治疗的真正工具。我们说的不仅仅是计步或记录卡路里,而是包含故事、挑战和任务的完整电子游戏,旨在教育、康复甚至改变危险行为。
近年来,涌现出各种各样的项目,从帮助癌症患儿记录疼痛的应用程序,到帮助施暴者设身处地体验受害者感受的虚拟现实体验,不一而足。所有这些项目统称为健康游戏、治疗性电子游戏或“严肃健康游戏”,它们正赢得患者、医疗专业人员、大学以及世界卫生组织和美国疾病控制与预防中心等主要国际组织的青睐。
什么是健康类电子游戏?它们为什么重要?
当我们谈到健康游戏时,我们指的是那些表面上看似普通游戏,但实际上却有着非常明确的健康目标的电子游戏和应用程序:教育、康复、评估或改变行为。它们依赖于游戏化机制,即将游戏机制(积分、成就、任务、排名等)应用于原本并不轻松有趣的流程中,例如学习如何管理慢性疾病或培训医生掌握新技术。
这种方法利用了电子游戏作为一种娱乐形式的巨大影响力:据估计,全球约有3.100亿游戏玩家。许多健康和教育专家并没有对抗这一现实,而是将其转化为优势。关键在于,通过将枯燥或痛苦的任务转化为可玩的挑战,可以提高用户的积极性、治疗依从性,以及长期养成和保持健康习惯的可能性。
根据发表在《JMIR》和《JMIR研究方案》等科学期刊上的研究,应用于健康的严肃游戏(有时被称为g-Health)在许多情况下比传统方法(例如宣传册、广告或简单表格)更有效。它们不仅在改变态度和行为方面取得了更好的效果,而且还能提高记忆力,最重要的是,能提高用户参与度,尤其是在习惯于与屏幕和数字环境互动的年轻人中。
医疗保健领域的游戏化:远不止娱乐
游戏化在医疗保健领域的应用目前十分广泛,涵盖了医护人员培训、患者康复、公共卫生预防与教育、情绪管理以及心理评估等诸多方面。医疗中心、科研机构、大学、制药公司、患者协会和保险公司都在积极推广可在移动设备、网站、游戏主机以及Wii或Kinect等体感游戏平台上运行的项目。
这些游戏的一大优势在于其适应性强,适合不同年龄段和不同人群。无论是10岁的孩子还是老年人,都能从游戏化的康复计划中获益。他们无需对着镜子重复单调乏味的练习,而是沉浸在互动环境中,通过各种动作来“砸蛋糕”、“马戏团训练”或“克服故事中的挑战”。这种游戏化的元素使锻炼更容易坚持,也有助于患者更长时间地完成治疗。
这种方法的重要性催生了诸如全国健康游戏大会之类的特定活动。自2015年以来,该大会在西班牙汇聚了医疗保健专业人士、患者、开发人员和传播专家。大会以“健康可以玩转”等口号为主题,展示了针对多发性硬化症、儿童糖尿病、中风康复和帕金森病等疾病的项目,以及集成到服装或可穿戴设备中的监测系统。这类大会是国际运动的一部分,美国和欧洲也举办了类似的活动,统称为“健康游戏”。
瘟疫公司和瘟疫公司:治愈:从疫情混乱到提高意识
在众多休闲健康类手机游戏中,由Ndemic Creations开发的《瘟疫公司》(Plague Inc.)引起了广泛关注。虽然其主要目的是娱乐,但其独特的玩法使其成为理解流行病传播规律以及有效控制疫情爆发与酿成全球灾难之间关键策略的有力工具。
在《瘟疫公司》中,玩家扮演一种病原体,从感染“零号病人”开始。之后,玩家必须不断进化这种疾病,并做出各种决策,确保它在人类找到阻止它的方法之前蔓延全球。游戏拥有一个高度精细的世界,包含超过50个国家,先进的人工智能能够对玩家的决策做出反应,数百种特性可供玩家修改病毒、细菌或其他病原体,还有数千个全球事件迫使玩家调整策略。
这款游戏包含12种机制和策略截然不同的疾病,以及诸如能够控制人心的神经蠕虫、死灵僵尸病毒等额外模式,还有基于现实世界的场景。此外,它还提供快节奏的游戏模式,例如速通模式、排行榜、成就系统,以及一套全面的帮助和教程系统,让所有玩家都能逐步了解每个决策背后的流行病学逻辑。
这款游戏大获成功,不仅被《经济学人》、《卫报》和《纽约邮报》等媒体报道,其开发者还受邀在亚特兰大的美国疾病控制与预防中心(CDC)展示游戏中的疾病模型。在新冠疫情期间,Ndemic Creations与世界卫生组织合作推出了特别扩展包:《瘟疫公司:治愈》,该扩展包颠覆了原版游戏的设定。
在《瘟疫公司:治愈》中,你不再是病原体,而是必须阻止疫情毁灭人类的英雄。玩家扮演世界各国政府官员的角色,必须决定何时启动疫苗接种计划、实施社交隔离、关闭边境、限制旅行、资助治疗方法和疫苗的研究,以及提升医院的收治能力。这款扩展包由世界卫生组织和其他机构的科学家支持开发,它以生动形象且易于理解的方式,展现了移动游戏如何帮助玩家理解现实世界中公共卫生危机的运作机制。
寓教于乐,普及健康知识,改变危险行为
除了像《瘟疫公司》这样的模拟游戏之外,还有整整一代移动和虚拟现实视频游戏旨在预防疾病和推广健康的生活方式。其中许多游戏的目标受众是青少年和年轻人,他们通常更容易接触到传统的广告宣传,但矛盾的是,他们却不太愿意接受宣传册或传统的讲座。
科学证据支持这一转变:2020 年发表在《JMIR》杂志上的一项研究表明,一款旨在鼓励年轻男性接种人乳头瘤病毒 (HPV) 疫苗的电子游戏比广告和宣传册更有效。这款游戏不仅提高了人们接种疫苗的意愿,还让他们更好地了解了疫苗的相关风险和益处。
美国进行的另一项研究比较了反吸烟宣传材料(包含传统信息的资料包)和一款严肃游戏的效果。在严肃游戏中,用户需要在接收反吸烟信息的同时避免吸烟。结果显而易见:电子游戏对人们的烟草态度和戒烟意愿的影响更大,这表明游戏形式更具吸引力,也更能有效地改变人们的信念和行为。
一款旨在提高年轻人对无防护日晒风险认识的虚拟现实游戏也在澳大利亚进行了测试。在游戏中,玩家沉浸于人体内部,直面不断生长的癌细胞,同时学习防晒和预防皮肤癌的重要性。部分参与者因体验过于刺激而感到恶心,但他们一致认为这是一种强有力、引人入胜且行之有效的方法。
除了医疗保健领域之外,面向大众的电子游戏也已面世,内容涵盖青少年性传播感染、成人防晒以及儿童欺凌等话题。其理念在于,玩家通过游戏接触真实情境,做出决策,并在安全的环境中体验后果,从而获得比单纯阅读规则或建议更具体验性的学习效果。
用于身体和神经康复的电子游戏
移动和虚拟现实视频游戏最具潜力的领域之一是身体和认知康复。患者无需进行重复且令人沮丧的锻炼,而是通过游戏内的动作来获得即时反馈和奖励,从而减轻康复过程的艰辛,使其更容易掌控。
例如,有些游戏是专门为中风患者设计的,旨在帮助他们恢复手臂和手部的功能。在这些游戏中,玩家进入一个主题世界,例如马戏团,控制一个虚拟角色,扮演空中飞人、驯狮师或其他角色。为了顺利通关,玩家必须完成难度各异的动作,这些动作由游戏引导,实际上对应着治疗师设计的康复训练。
这类工具通常包含进度追踪系统,可以记录患者完成的疗程次数、能够完成的动作、每次疗程的时长以及活动范围的改善情况。所有这些信息都可以发送给理疗师或其他医疗保健专业人员,以便他们监测进展并调整治疗方案,而无需患者亲自前往康复中心。
认知康复也受益于电子游戏。像《全景混合》(Panoramix)这样的游戏被开发成虚拟界面,专注于训练持续注意力、记忆力、执行功能和视觉感知(即识别视觉刺激并赋予其意义的能力)等技能。这些程序对于痴呆症、轻度认知障碍、脑损伤或神经退行性疾病(如阿尔茨海默病或帕金森病)患者尤其有效。
除了这些高度具体的临床方案外,还有一些更广泛的项目,旨在改善神经元功能、训练视力、帮助缓解帕金森病或多发性硬化症相关的行动障碍,或通过体育活动和自我管理挑战来辅助治疗超重和糖尿病。这些项目的共同点在于:将繁重的治疗转化为患者视为游戏、目标明确且奖励清晰的活动。
通过游戏获得情感支持和应对疾病
健康类电子游戏发挥作用的另一个领域是疾病和治疗过程中的情绪管理。其目标并非改善身体机能,而是减轻患者的疼痛、恐惧或焦虑,通过提供游戏环境帮助他们更好地应对困境。
一个特别引人注目的例子是“疼痛小队”(Pain Squad),这是一款由加拿大病童医院(SickKids Children's Hospital)开发的应用程序,专为癌症患儿和青少年设计。传统上,这些患者每天需要填写两次表格来记录疼痛情况,这是一项繁琐且令人提不起劲的任务。然而,有了“疼痛小队”,他们就成为了精英警队的成员:每次回答有关疼痛的问题,他们就能获得徽章,并在小队中晋升,从新兵一路晋升为队长。最终,患者填写疼痛记录的依从性显著提高,收集到的信息质量也得到了提升,这对于调整疼痛管理方案至关重要。
在丹麦,另一组研究人员开发了几款严肃游戏,例如“Bloom”、“The Witch”、“Fun and Cozy Socks”和“Kurt, the Hospital Cat”,旨在改善患癌住院父母与子女之间的互动。这些游戏专为在病房内进行而设计,提供鼓励沟通、合作和情感表达的活动。研究表明,在全家经历这段极其艰难的时期,这些游戏能够有效地加强彼此间的社会和心理联系。
心理健康领域也成为了此类发展的沃土。一些电子游戏将患有精神障碍的人置于一个虚拟岛屿上,让他们面对各种精心设计的情境,以此训练他们管理压力、沮丧、冲动和焦虑等情绪。通过逐步接触受控场景,并在做出恰当决定时获得积极强化,用户能够学习到情绪调节策略,并将其应用于现实生活中。
还有一些虚拟现实体验专门用于改变非常复杂的行为。其中最引人注目的是一种专为有家庭暴力史的人设计的虚拟现实环境。在这种体验中,施暴者能够看到、听到并感受到自己是受害者,从而亲身体验到恐惧、无助以及其行为带来的情感冲击。初步结果表明,这种方法有助于培养同理心并改善社交行为,是对传统治疗方案的有力补充。
针对多动症、自闭症和其他神经发育障碍的游戏
神经发育领域在手机视频游戏中找到了一个有趣的盟友。一些游戏专门为被诊断患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)的青少年而设计,这些游戏包含各种小游戏,旨在提升该疾病所损害的特定技能:短期记忆、持续注意力、计划能力、冲动控制能力和问题解决能力。
这些程序旨在通过简短的挑战、即时的奖励和可调节的难度级别来保持儿童的参与度。每个小游戏背后都蕴含着由心理学家和神经心理学家制定的明确的治疗目标。在专业人士的指导下,定期使用这些应用程序有助于提高学习成绩和注意力,并在必要时辅助药物治疗。
还有一些基于应用行为分析(ABA)疗法的人工智能游戏,专为自闭症儿童开发。这些应用程序包含图片、视频和音频等学习活动,帮助他们掌握沟通技巧、识别情绪、建立日常习惯并发展基本的社交技能。人工智能能够根据孩子的学习进度调整内容,并对需要鼓励的行为进行个性化强化。
医疗保健专业人员的培训和教育
与健康相关的电子游戏并非仅面向患者或普通大众。越来越多的项目正在利用游戏化技术来培训和发展医生、护士和其他医疗保健专业人员。根据发表在《JMIR研究方案》上的一项研究,这些互动环境能够有效培训新技术、巩固知识并改进临床决策。
通过模拟器和临床案例游戏,专业人员可以在安全可控的环境中应对复杂情况,即使犯错也不会对患者造成实际后果。这使他们能够练习操作流程、探索不同的决策过程,并获得即时反馈——这在现实生活中很难实现。此外,游戏形式还能提高持续培训和专业发展的积极性和兴趣,这在知识快速发展的医疗领域至关重要。
设计真正有效的健康类电子游戏的关键要素
并非所有因素都适用于健康类电子游戏的开发。加泰罗尼亚开放大学的玛尔塔·卡尔德雷罗等专家指出,一款严肃游戏的成功取决于诸多因素,例如以用户为中心的设计、美学、游戏玩法以及内容的科学性。如果忽略这些方面,游戏体验很容易变得缺乏吸引力,甚至无法达到其预期的健康目标。
研究表明,并非所有游戏元素对所有人或所有情境都具有相同的激励作用。因此,深入了解目标人群至关重要:年龄、数字技能水平、社会文化背景、具体需求和局限性。为患有注意力缺陷多动障碍 (ADHD) 的儿童设计的游戏,与面向认知障碍老年人或医疗保健专业人员的游戏,其设计方法截然不同。
游戏机制(玩家的操作)、动态(体验的展开方式)和美学(游戏的视觉效果和感觉)等要素至关重要。游戏旨在唤起的情感也同样关键:乐趣、挑战、好奇心、消除恐惧、成就感……如果游戏无法在情感上打动玩家,就很难被玩家持续使用,因此也难以带来显著的改变。
可信度也至关重要。用户,尤其是在健康领域,需要相信他们所获取的内容有科学证据或权威机构的支持。例如,与世界卫生组织合作开发《瘟疫公司:治愈》(Plague Inc: The Cure),或在健康游戏会议上获得科学学会和专业协会的支持,都有助于确保这些产品不被视为单纯的新奇玩意,而是被视为融入更广泛的预防和治疗策略的重要工具。
健康类电子游戏的兴起表明,当科技、设计和科学协同运作时,娱乐和自我保健可以齐头并进。从《瘟疫公司》(Plague Inc.)及其扩展版《治愈》(The Cure)等疫情模拟游戏,到针对多动症、自闭症、儿童癌症或中风康复的应用程序,只要有严谨的、以用户为中心的设计,并以证据为支撑,同时还要防止电子游戏成瘾,移动电话和虚拟现实正成为改善疾病预防、治疗依从性、情绪健康和健康教育的意想不到的助力。
